了好一会,还是似懂非懂,秦明不得不挑开道:
“以前的野区要兼顾gank节奏和野区强度,豹女的优先级是下滑的,毕竟野怪经验调整了,一血和一血塔都很值钱。
现在呢?对抗强度依旧重要,河道蟹的争夺优势也在,护住野区强化入侵还是很不错的打法思路,而男枪的崛起会导致重视刷野速率的英雄,那么野区生态就一定是刷子英雄拼入侵与反入侵吗?
不一定。
你们发现没有,拳头对前20分钟经济被拉得越大胜率越低的现象已经看不下去了,太难翻盘其实也是一种极端,以前就是这样,前15分钟能领先3K,基本宣告终结,S6世界赛前期被撕开口子太大的,没一个能赢,根本拖不住。
拖不住的原因有很多,比如一血塔的价值,比如元素龙土龙、火力的强势,比如穿甲、Poke的优势,强化了前中期的战力,守塔方越加难守,视野被夺,经济让出的太快。
换句话说,靠提速赢、打碾压,依旧是一种好的战术安排,但它已经不是最有胜率保障的那个,原因就在于击杀/助攻的经验改动。
你们信不信,一个落后敌方团队最高等级4、5级的打野,团战交换均势,它能得到的收益比优势方多很多。
而一血塔的经济降低,对注重gank帮线上滚雪球也有一定削弱。
我敢断言,现在的野区要么是男枪、狮子狗、螳螂这种打副c的,就是补伤害,方便打收割,要么是强调控制、先手,打阵地的,因为避让、被入侵的损失没有以前那么大。
对劣势方的稍稍优待,让各个位置都经得起一定的经验落后,只要团战能发力,蹭些助攻都能把落后的经验拉回来。
也就是说,这个改动对前中期阵容的节奏更加考验,对中后期能够避战拖曲线的友好不少,加上热诚、破败的变化,如小炮、大嘴、老鼠、武器这类更需要发育的英雄都会有一定的地位上升。
而发育英雄的束缚减轻,会带来什么?更考验经济置换和多段的碰撞。
什么意思?
以前打线地位高,拿到优势就能知道胜负在谁那,开赢一两波大团直接解决问题。
现在强调发育周期,大团时间点可以晚,坦克的生态位又比较舒服,那肯定小规模碰撞就会加多。
你这样想就能明白,我玩个大树,对面玩个武器或者青钢影,不去限制、逼对面在不好发力的时候过来可能吗。
所以,从野区加强碰撞和加强避战、先手的两种思维我们可以看出,要么继续强调控龙,加强推进节奏,而且要减少犯错,因为犯错成本高了。
要么避战、置换经济能跟上,利用阵容的强势期、bo链做文章。”
说到这里,不知为何秦明的脑海里浮现出了蛇队的那几个人,犯错成本一高,包夹收益却变少,肯定会使因中路选择导致大后期处理前排变慢的缺点进一步放大。
他们再不可能一波四包二打赢,对面烂掉一半,不可能再出现这种事。
而且劣势方团战稍微打好一点,收益获取的程度高了,对强调优势拼团,先手减员的蛇队也是一种麻烦,哪怕交换人头赚了,劣势方只要不是溃败,损失不是大到受不了,都还有得打。
要知道,蛇队一直是靠赢团次数,而不是团战总量。(前面都损失大于收益,突然哪一波,发力点到了,战力量级平等了,那点经济、经验优势根本不够看)
“我认为。
这次改动之后,上路方面大虫子肯定得重视(控龙也强),武器、青钢影不用说,慎对小规模碰撞的加持也很不错,原来的大树、塞恩地位也有;
下路不用说,烬的地位肯定会被维鲁斯、寒冰取代,小炮、老鼠也能顺应版本、定制战术,中野辅要跟上下的选择保持一致,想打推进,更需要前后排分层,曲线平滑、扎实,阵地强。
想阵容更灵变,多手分带牵扯,又是需要微调,但大方向上那种一波团就要打爆对面、终结对面的想法肯定落伍了。”
选手们听得有些傻眼,几个暂时没看出多大效果的变动竟然牵扯了这么多东西,小狗也是,他从未遇见过分析版本这么自信答案正确的主教。
哪怕是他见过得已经很正规的Fly教练,也是先从数值下手,试着分析一下对抗关系,但最终还是要靠赛场摸索、靠看别的赛区理解综合消化,都是由点到面。
太强啦……
带着些半信半疑,RNG立马开展了几场内部训练赛,其一就是围绕大虫子的战术体系,还配有斩杀线(大招加打野惩戒)的训练任务。
过去大虫子不火是因为对线强度也就那样,控制还不稳定,大树才是上位选择,赶到战场的速度和先手这块也不如塞恩的开车,但它也有优势,比如赖线续航,比如Q补刀很方便,不容易被换血。
这次的加强,体型变