彭志浩不理解是正常的。
他压根没做过这种游戏的策划,甚至连接触的都很少。
但所有游戏,都有一个核心的玩法,在这一点上彭志浩是有资格和经历的。
而《三国杀》的核心玩儿法,并不能让人提起兴趣。
再加上桌游这种类型,压根赚不了多少钱。
在游戏历史上,除了扑克牌赚钱,基本上没有别的纸牌游戏是赚钱的,基本上都赔钱。
这是玩儿法的问题。
其次是手机和电脑的普及。
现在人们的生活节奏越来越快,甚至连耐心读完一本书的耐心都没有,特别浮躁,谁还能耐着性子去玩一个需要花时间和精力学习才能玩的桌面游戏?
有这功夫,为啥不打两把斗地主?
彭志浩猜不透苏澄的想法,不知道他心里到底是怎么想的。
如果要强行解释,其实也能圆。
那就是公司没有那么多人手,核心主力都在参与《星际争霸》的开发,所以苏澄才想着做成不需要程序员的桌游?
但是呢……《三国杀》完全可以等《星际争霸》项目结束,再投入开发啊!
有这么着急吗?
苏澄看出来彭志浩有疑惑,但他压根没打算跟任何人商量。
你们是我手底下的兵。
我下什么命令,你们照做就完了。
苏澄立即成立项目组。
成员包括:苏澄、吴诗诗、曾小鹤、彭志浩、邹绍青,最后还要再加上一個杜希。
因为邹绍青的不善沟通,再加上杜希擅长的是写实风格,苏澄最终还是决定把杜希给抽调过来。
这是千鹤除《星际争霸》之外,成立的第二个《三国杀》项目组。
也是千鹤成立以来,同时开发两个项目。
接下来的两天,苏澄在初稿的设计上,做出了一些内容的修改和优化。
首先,游戏必须要充满三国元素。
例如一些武将的名字、功能牌的名字,尽量多用三国里的典故。
其次,技能的设定一定要简单。
曾小鹤起初的设计稿,把每个武将技能设计的太复杂了。
密密麻麻的几百字,这在印刷上就行不通。
曾小鹤设计的“管宁”这个武将,在条件允许的情况下,甚至可以拿19个技能。
“许劭”这个武将,甚至能拿100个技能。
搁这儿玩儿呢?
苏澄把这两个武将全部砍掉。
他要求,一句话就要解释清楚,这个武将可以做什么。
比如说:“杀可以当做闪,闪可以当做杀”。
再比如说:“扣一格血,就可以摸两张手牌”。
然后就是玩法儿上的简化。
什么攻击范围、武将技能、结算顺序、拼点翻面乱七八糟的也全部砍掉。
这么繁琐麻烦的玩儿法,一个新手玩家一局下来可能连自己干什么都不知道,游戏体验极差。
彭志浩在研讨会上还向苏澄提议,如果要追求玩法的简单,可以直接砍掉“内奸”这个身份牌。
这个提议遭到了苏澄的否定。
他是追求简单的玩儿法,目的是让玩家快速上手,但不是单纯的玩儿法简单,那样就没多大意思了。
《三国杀》最精髓的地方就是内奸牌。
拿到这个身份牌的玩家,可以摇摆于主公与反贼的阵营之间,平衡整个战场。
只要内奸身份的玩家愿意,那就可以使战场的局势立即扭转,营造一种瞬息万变的感觉。
经过两天的研讨。
三国杀确定了一个最终版本,开始运营的执行。
杜希和邹绍青负责原画和实体印刷的设计。
彭志浩、曾小鹤负责印刷、发行。
吴诗诗负责跑渠道以及发售问题。
苏澄则抓全面,补漏洞。
众人甚至都没跟上苏澄的节奏和速度。
从跟曾小鹤见面到确定最终的版本,再到联系印刷厂和渠道,仅仅才过去了两天的时间而已。
两天!
所有事情都已经准备完毕。
这个效率。
这个执行力。
真的不是吹出来的!
曾小鹤愈发觉得,自己来到千鹤这个平台是人生中最正确的选择。
他从来没有见过一个大Boss竟然这么的高效,这么看重自己设计的游戏。
虽然说游戏的设计之初是网络游戏,但苏澄突发奇想,非常创新地设计成了桌面游戏,这也太大胆了。
如果销量可以,那后续也可以做先线上版,完全不冲突。
这个创造力,简直就是游戏界里的神!