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两周后。
千鹤的汇报会。
《星际争霸:自由之翼》的核心部分已经完成了七七八八。
但是在这次的会议上,包括李磊在内的部分程序员,以及策划部门的彭志浩,提出了一些疑问。
“苏总,测试那边的同事对游戏进行了测试,得出的反馈让我们感觉到很惊讶。”
“《星际争霸:自由之翼》做的是不是……太难了?”
“咱们要不要把玩儿法改的简单点?”
彭志浩对今天的汇报会特意写了一份将近万字的发言稿。
这段时间,他一直在收集《星际争霸:自由之翼》的问题,做了大量的资料收集和准备。
首先就是游戏做出来以后,感觉太难了。
RTS游戏,玩家一开始要进行的决策很少。
但随着游戏时间,不断建造建筑,生产单位,玩家要做出的决策就会越来越多。
人一时间能处理的问题是有限的,茫茫多的决策会使玩家头脑发热。
根据希克定律。
游戏中的问题和选项的数量是以时间推移爆发式增长的。
而《星际争霸:自由之翼》,又极大的压缩了玩家的思考时间。
彭志浩甚至还考虑过,要不要向苏澄提议改成回合制,因为给玩家的思考时间过多,但如果是回合制还算啥rts啊!
难点在于:
1,需要进行战略布局。
2,经营基地的运营和建设
3,前线部队的操作以及防守。
一个新人,要面对的是茫茫多的选项,操作难度和思考难度让上手时间过于长了。
从前期到后期。
从经营到战争。
各兵种之间的发展和配比都非常复杂。
很多玩家来玩游戏,都是来娱乐的,不想太多思考,不想调动大脑。
这个方案彭志浩起初觉得挺好的,因为这也是他第一次做RTS游戏,比较新颖。
但在他做了大量功课,以及游戏实操过后,他觉得《星际争霸》的难度过于高了。
不仅仅是如此。
“第二,我觉得《星际争霸》还缺少社交的属性。”
根据巴尔特的MUD玩家分类理论,一般会把玩家分为四个类别,其中社交型玩家是比较重要的一个群体。
这个群体对于游戏其实是很薄情的,他们压根不在乎玩的游戏是什么,只在乎游戏背后的人,他们享受与玩家的互动。
“第三,是《星际争霸》的平衡性问题需要深度思考长远的发展。”
什么样的游戏好做平衡性的调整?
游戏内容越少,平衡性就越好调整。
《三国杀》这样类型的除外,因为是桌游在版本上只能增加,不能删减。
彭志浩认为,《精英行动》的平衡性是最容易调整的,因为只要调整枪械的价格、威力、伤害、攻速就可以进行版本平衡。
但《星际争霸》却不同。
游戏的兵种和建筑比较多,虽然有很多有趣的东西,但是从平衡性上来讲,却有大问题。
因为这款游戏具有一定的竞技性。
那么多的兵种、建筑、单位,即便再有趣,再好玩,再有特性,玩家往往也只会选择最强的那几个。
他指出要删减一些兵种和建筑单位。
三个问题都比较尖锐。
难度、社交属性、平衡性。
彭志浩的发言,几乎要否定《星际争霸》的策划方案,就差说一句得推倒重来了。
他讲了这么长时间,展露出的专业性不言而喻。
一旁参与汇报会的徒弟曾小鹤,甚至都露出了崇拜的眼神。
“苏总,我的意思不是说推倒重来,只是觉得需要删减一些东西,增加一些东西,进行微小的调整。”
“嗯。”苏澄不动声色地嗯了一声,并没有太多的反应。
紧接着,苏澄就开始问CG的事情。
“美术那边呢?”
“过场动画还有CG做的怎么样了?”
彭志浩:???
这是什么个态度啊……
我滔滔不绝地讲了半个钟头,苏澄就嗯了一声,然后去问美术的事情了?
那他这不是白讲了吗?
游戏改不改,怎么改,砍哪里,怎么加内容,怎么苏澄连句话都没有。
苏澄不仅仅是连句话都没有,是压根无动于衷啊!
这是什么情况啊喂!