返回第108章:核心竞争力  游戏做出来只给你自己玩儿是吗?首页

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……

两周后。

千鹤的汇报会。

《星际争霸:自由之翼》的核心部分已经完成了七七八八。

但是在这次的会议上,包括李磊在内的部分程序员,以及策划部门的彭志浩,提出了一些疑问。

“苏总,测试那边的同事对游戏进行了测试,得出的反馈让我们感觉到很惊讶。”

“《星际争霸:自由之翼》做的是不是……太难了?”

“咱们要不要把玩儿法改的简单点?”

彭志浩对今天的汇报会特意写了一份将近万字的发言稿。

这段时间,他一直在收集《星际争霸:自由之翼》的问题,做了大量的资料收集和准备。

首先就是游戏做出来以后,感觉太难了。

RTS游戏,玩家一开始要进行的决策很少。

但随着游戏时间,不断建造建筑,生产单位,玩家要做出的决策就会越来越多。

人一时间能处理的问题是有限的,茫茫多的决策会使玩家头脑发热。

根据希克定律。

游戏中的问题和选项的数量是以时间推移爆发式增长的。

而《星际争霸:自由之翼》,又极大的压缩了玩家的思考时间。

彭志浩甚至还考虑过,要不要向苏澄提议改成回合制,因为给玩家的思考时间过多,但如果是回合制还算啥rts啊!

难点在于:

1,需要进行战略布局。

2,经营基地的运营和建设

3,前线部队的操作以及防守。

一个新人,要面对的是茫茫多的选项,操作难度和思考难度让上手时间过于长了。

从前期到后期。

从经营到战争。

各兵种之间的发展和配比都非常复杂。

很多玩家来玩游戏,都是来娱乐的,不想太多思考,不想调动大脑。

这个方案彭志浩起初觉得挺好的,因为这也是他第一次做RTS游戏,比较新颖。

但在他做了大量功课,以及游戏实操过后,他觉得《星际争霸》的难度过于高了。

不仅仅是如此。

“第二,我觉得《星际争霸》还缺少社交的属性。”

根据巴尔特的MUD玩家分类理论,一般会把玩家分为四个类别,其中社交型玩家是比较重要的一个群体。

这个群体对于游戏其实是很薄情的,他们压根不在乎玩的游戏是什么,只在乎游戏背后的人,他们享受与玩家的互动。

“第三,是《星际争霸》的平衡性问题需要深度思考长远的发展。”

什么样的游戏好做平衡性的调整?

游戏内容越少,平衡性就越好调整。

《三国杀》这样类型的除外,因为是桌游在版本上只能增加,不能删减。

彭志浩认为,《精英行动》的平衡性是最容易调整的,因为只要调整枪械的价格、威力、伤害、攻速就可以进行版本平衡。

但《星际争霸》却不同。

游戏的兵种和建筑比较多,虽然有很多有趣的东西,但是从平衡性上来讲,却有大问题。

因为这款游戏具有一定的竞技性。

那么多的兵种、建筑、单位,即便再有趣,再好玩,再有特性,玩家往往也只会选择最强的那几个。

他指出要删减一些兵种和建筑单位。

三个问题都比较尖锐。

难度、社交属性、平衡性。

彭志浩的发言,几乎要否定《星际争霸》的策划方案,就差说一句得推倒重来了。

他讲了这么长时间,展露出的专业性不言而喻。

一旁参与汇报会的徒弟曾小鹤,甚至都露出了崇拜的眼神。

“苏总,我的意思不是说推倒重来,只是觉得需要删减一些东西,增加一些东西,进行微小的调整。”

“嗯。”苏澄不动声色地嗯了一声,并没有太多的反应。

紧接着,苏澄就开始问CG的事情。

“美术那边呢?”

“过场动画还有CG做的怎么样了?”

彭志浩:???

这是什么个态度啊……

我滔滔不绝地讲了半个钟头,苏澄就嗯了一声,然后去问美术的事情了?

那他这不是白讲了吗?

游戏改不改,怎么改,砍哪里,怎么加内容,怎么苏澄连句话都没有。

苏澄不仅仅是连句话都没有,是压根无动于衷啊!

这是什么情况啊喂!


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