海岸7828公里,墨西哥湾、加勒比海岸3294公里。
东、西、南三面为马德雷山脉所环绕,中央为墨西哥高原,东南为地势平坦的尤卡坦半岛,沿海多狭长平原。
气候方面,复杂多样。
由于多高原和山地,垂直气候特点明显。
西北内陆为大陆性气候;沿海和东南部平原属热带气候。
70%的地区属于干旱区,多为沙漠。
30%的地图属于湿润区,降水量颇多。
可以用“冬无严寒,夏无酷暑,四季万木常青”来形容。
把地图选用在这里,确实要比她之前递交的“华盛顿州”方案要更合适。
黎晓瑾还惊奇的发现。
游戏把多种复杂地形做了很多的优化处理,甚至实现了各个地区经纬度不同,所展现出来的不同区域性气候效果。
同一时间,不同地点,可以体会到全然不同的多种天气,甚至还可以在野外看到偶尔出现的雷暴雨,沙尘暴。
这种设计简直太有想法了!
“难道这个设计就是季节变化系统?”
“每周轮换一次,一个月玩家就将体验到墨西哥的一年四季。”
当然,这是游戏性的东西。
黎晓瑾的关注重点不在这里。
在游玩的体验中。
黎晓瑾发现自己的帧数并没有太大的波动。
在极高画质的情况下,一直保持在一个较高的帧数,不会出现Low帧的现象。
公司的电脑配置比较高,黎晓瑾还特意用自己的轻薄本下载试验了一下。
依旧是如此。
在CPU低压,显卡低功耗的情况下,依旧能在中画质保持一个较高的帧数水平。
这就让黎晓瑾感觉到了匪夷所思。
“这个游戏的优化做的这么好吗?”
她难以相信自己的眼睛。
原本以为,千鹤团队不是侧重于画质,就是侧重于帧数。
没想到,他们两手抓。
把画质和帧数的平衡做到了一个非常好的临界点。
游戏的画面不仅做到了真实,自然。
甚至还做出了湖面、水面的波纹,就连漫反射都做的非常好。
“究竟是怎么做到的?”
黎晓瑾愈发的好奇。
她开始拆解游戏的原始代码。
这一拆不要紧。
当即就让她瞪大了眼睛。
“他们竟然用游戏引擎模拟了光线在传播中的物理行为?”
“这个是……辐射度量公式?”
“渲染方程式?”
“菲尼尔公式?”
越是拆解,黎晓瑾越是感觉到千鹤这个团队可怕的想象力和创造力。
她做了大量的功课,也才想到了渲染方程式,但是如何把渲染方程式用进代码里模拟运算都是一个巨大的难题。
这也正是黎晓瑾为什么敢那么傲慢,等待着苏澄亲自找她求助的原因。
但。
游戏已经运用起来了。
苏澄不仅仅想到了,而且还做到了,甚至想到的做到的比她更多!
虽然很不情愿,但黎晓瑾还是不得不佩服苏澄的智慧和执行力。
至于优化和算法的方式,黎晓瑾没有找到任何原理,这一部分的核心代码是被隐藏起来的。
但仅仅是光线的运用,就已经足以让黎晓瑾五体投地的佩服。
一个渲染方程,她就可以研究一整年!
人家短短几个月就搞出来了。
这特么是人吗?
简直是天才!
黎晓瑾最后关注的东西是“拍摄模式”的功能。
这是高文妍之前请教过她的问题,不过她讲的太专业太笼统,高文妍肯定听不明白。
据说之后苏澄接手进行代码开发。
没有她。
苏澄会做成什么样?
黎晓瑾带着疑问,进入了拍摄模式。
进入拍摄模式后,会自动隐藏页面中的所有UI信息和框架,只在屏幕前展现风景和车辆。
高度、聚焦和变焦、倾角、偏角、超广角。
快门速度、对焦、曝光、光圈、散景形状、对比、色彩、亮度、复古色调、暗角等等等等。
“这简直是在游戏里内嵌了一辆专业的相机!”
黎晓瑾无法想象,游戏竟然能被苏澄做到这个程度。
她赶紧试验了一下这个功能,发现每一个相机的功能都可以实现量变,而且是质量非常高的量变!
如果让她自己做这个模块功能,开发的时间起码要在两年以上。
苏澄不但做到了,而且还是在短时间内做到的!