靠在软乎乎的沙发上,陈旭琢磨着这一次统子的大更新改动内容。
从弊端来看的话,这一次统子的大更新内容。
可以说是让后续爆统子的难度增加了。
例如这一期结算,塞尔达传说的在这两个季度中的收入,将会纳入到总收入池。
这谁能扛得住?
而且后续开发的项目,在下一期结算前的收入,都会被统计进去。
但却也是有好处的。
最大的一点,那就是自由度更高了。
而且现在自己可以同步开展两个项目,其中一個在第一期进行结算,另一个项目完全可以拖到第二期。
这期间烧钱弄出来的成本,同样也是疯狂的进行着叠加。
唯一最大的困难点,那就是一个月后的项目持续收入。
跟本身项目的一个月结算期,能否相较于成本达成亏损。
每期总共100000万元的可动用资金,看起来很恐怖。
可有时候花钱也很困难。
更别说全都投入到游戏上面了。
宣发这一块算是一个很大的支出点。
之前启明星游戏的诸多项目,基本上都没有在营销上做过文章。
主要就是不想要在结算期内,取得太多的销量。
毕竟任何一款大卖,甚至可以说销量在半年内能超过500万份的游戏。
基本上都具备了一个要素,那就是热度很高,至少是在玩家群体间,曾经一度达成了热度的顶点。
因为许多玩家购买游戏,除了自己的喜好外,基本上就是奔着销量高的那种去的,别人玩他就去玩。
否则的话也不会有那么多游戏厂商,将钱花在营销上面了。
省下来投入到下一款产品里面,不是更好?
其次就是能半年内达到,或者接近千万销量的游戏,这种就属于现象级了。
哪怕一些不怎么玩游戏,只是偶尔接触,甚至完全不接触的人,都能听到过这款游戏的相关梗或者话题。
例如前世大火的帕鲁跟博德之门就是如此。
尤其是后者,哪怕有神原2这样的经典作品,可EA了3年还是只卖了大约两百万份。
但随着德鲁伊与熊话题点破圈形成几乎是现象级的话题,一下子就让这款游戏被无数人注意到。
对此感兴趣的LSP、因为这款游戏话题度比较火的普通玩家,又或者听过这游戏能日熊的路人。
直接让这款游戏在正式上线后,销量彻底爆炸。
尽管这些跟其游戏本身品质过硬有关。
可宣发营销的作用也是毋容置疑的。
“通过营销榨干后续可能持续带来的销量,同时两个项目同时开发,可如果使用全新技术的话,那技术研发或者收购等带来的成本,将会是在哪一个项目上呢?”陈旭心里面盘算着可以操作的点。
首先营销榨干后续的持续销量,这就不用说了。
对于纯正的单机游戏来说,宣发给足的情况下,头一个月的销量。
在游戏不进行折扣销售的情况下。
至少占据游戏一年内总销量的三分之一。
就跟前世的博德之门3一样。
首发的第一个月,其总销量便已经达到了700万份。
抛去EA阶段的销量,光是首月正式版的销量就有近500万份。
而在其上线的半年后,博德之门3的发行总监对外透露,游戏的销量已经达到了1200万份。
更别说博德之门3本身游戏可玩性极高,且本身还是受众极广且没有质量相仿同类产品替代的DND式游戏了。
可见其在营销效果拉满的情况下,首月的销量占比有多重。
“前期营销,尽可能吸引可能是游戏受众的玩家,降低后续的持续收入,而这一款游戏因为有《塞尔达传说:旷野之息》后续的收入,基本上很难爆统子了。”
“但却可以为下一期爆统子而做准备。”陈旭参照着统子5.0更新后的规则,一点点的的进行分析。
“所以这款游戏得选择一个持久力不足,且投入不是很大,最好是其使用的一些技术,还能够薅用来爆统子的那款项目,最大化增加后者的成本。”
“同时烧钱的那款游戏,后面的持续发展就不用多管了,最关键的就是首月结算时的销量。”
“所以后者营销肯定是不能去营销的,没有营销的情况下,就算启明星有不少的名气了,但能转化的销量也不会有多少,而且还得是以单机内容为主,最好是节奏比较慢的类型,这样可以最大化让游戏热度燃烧的比较晚。”陈旭一点点做着总结。
也就是说这一期的游戏,从爆统子的角度上面来说,纯粹的是炮灰。
烧钱的那款游戏