“喂,是室井桑吗?”
“我是梶井建。”
“游戏的开发进度啊,相当不错。”
“有我看着您放心,一切都是按照您制定的标准,中世纪风格,动作冒险游戏。”
“嗯?”
“你问游戏难度和死亡惩罚?”
“还好吧,对于新手来说肯定是有些难度的,但只要熟练之后就会逐渐习惯。”
“我做事,您放心。”
“那个…跨国长途挺贵的,我先挂了。”
“喂…”
“喂!”
室井淳平仔细端详电脑屏幕。
自己刚才用的不是line的视频通话吗?
他最近每次打电话过去,接到的都是这种回答。
梶井建的回答都是“挺好的”“请放心”“开始会有一点难,熟练之后就好。”
最后用类似“我电话没油了,以后再聊吧。”
这类离谱的理由挂断电话。
让室井淳平不得不怀疑,游戏项目是不是出了什么问题。
不过按照塔罗娱乐那边提供的游戏开发进度来看,一切都在有条不紊地进行着。
最近他们又同步过来一批原画。
中世纪风格的古老城堡、身披重甲手拿长枪塔盾的骑士、翱翔于天际的巨龙、入侵人类城池的恶魔。
画风明确统一。
一切看起来都是那么的自然合理,没有一点问题。
游戏方面。
室井淳平也看到了陈歌制作的角色成长系统。
玩家可以击杀怪物获得经验与金钱奖励,逐渐增加力量、体力、耐力等数值,穿戴更强的装备,攻略更强大怪物。
经典的角色扮演游戏数值成长。
没有任何问题。
塔罗娱乐甚至还申请了天堂5主机的数据做适配,进行专门的优化调整。
但我为什么还是隐隐感觉有些不安呢?
室井淳平苦思冥想一阵,却没有任何收获。
随即放弃了思考。
没有什么好担心的。
那可是塔罗娱乐啊。
最近一段时间风头正盛的游戏公司,有着最年轻的鬼才游戏设计师,最大胆的游戏投资人。
梶井建可是汇报说:
如果我们不投,这个项目就要被裴佩佩抢走了,由塔罗娱乐单独开发。
想必正是那位眼光独到的投资人,在内部会议上看到了《恶魔之魂》的潜力,才会如此迫不及待吧。
她甚至还妄想我会放弃合约。
开玩笑!
我室井淳平岂是如此目光短浅之人!
这么想着,室井淳平逐渐放下心来。
……
大海的另一边。
放下电话的梶井建抹掉额头上的冷汗,心有余悸地把手机放回兜里。
配合乙方,欺瞒甲方。
这工作真不是人干的。
甲方监督代表梶井建先生放下手机,转头就满心欢喜地加入到《恶魔之魂》的开发进程中来。
在这些日子的相处中。
梶井建已经彻底爱上了塔罗娱乐的工作氛围,彻底融入其中。
同时他也十分期待这款与众不同的游戏,正式上线的那一刻。
无论是天堂还是地狱。
他都认为《恶魔之魂》的出现,必然会给世界带来一点小小的“魂系”震撼。
“即便如此我还是要说,这攻击力也太高了吧,数值是不是搞错了。”
梶井建跟陈歌反应道。
《恶魔之魂》前期的试玩demo已经初步制作完成,他就是第一个体验者。
随后他就体会到了陈歌在游戏企划中所说的真正意思。
离散化叙事、碎片化信息。
这游戏别说剧情,就连地图都没有。
所有关卡道路都要求玩家自行记忆。
陈歌在游戏中还加入了体力条限制。
无论是举盾防御、翻滚躲避、还是举剑攻击都需要体力。
体力条用尽角色会陷入巨大的硬直状态。
变得十分脆弱。
这就需要玩家时刻进行体力规划管理,多线程处理操作。
不要相信你的血量能抗住怪物攻击。
梶井建发现在《恶魔之魂》里,血量就个摆设。
看着挺长一管,实际上也就是怪物几刀的事。
只有体力条的限制并不会让游戏变得困难,真正让游戏变难的还是主角与怪物之间巨大的机能差距。
非对等模式。
梶井建知道玩家处于弱势的一方。
但他没想到会有这么弱势。
就像一个真