返回第18章 我电话没油了  谁做游戏会亏钱啊?首页

上一页 目录 下一页

前世玩家的说法,就是必须有“魂味”。

如果用一个例子来理解这种一致性:

就好像阴间绿色夜视的滤镜、抖动的拍摄手法,杂乱无章的剪辑、伪纪录片化的叙事风格。

这种在喜剧电影中不可能出现、一看就会扣分的拍摄手法。

在很多恐怖电影里就显得恰到好处。

诞生了诸如《昆池岩》之类的热卖作品。

所谓“魂味”的来源,也正是来自于这种哲学和美学上的高度统一。

离散化的叙事、极弱的引导、超高的游戏难度、偏惊悚系掉san的画风、宏大浩瀚的咏叹调音乐。

玩家诞生在一个很多事情已经发生的末世。

独自踏上救世之旅。

种种元素组合在一起,就形成了玩家口中的“魂味”。

这些东西单拿出来任何一个,玩家都会感觉不合理。

感觉制作人根本就不想让玩家打通这款游戏。

玩家只会大骂制作人神经病,然后申请退款。

但当所有东西组合在一起之后。

这些元素综合在一起发生某种神奇的化学反应。

一切都变得合理起来。

玩家会感觉这样的游戏,似乎就应该这样制作,并逐渐代入其中。

用心去感受其中的每一个细节。

画面就是实现魂味的重要组成部分。

为了解决画面问题。

陈歌在动画部门公开征集原画,临时调来了一个擅长油画的西幻史诗风格画师,和郁彦生一起组成双主美。

同时利用AI工具,生成大量的原画。

陈歌从中挑选适合的画面,交给郁彦生学习。

郁彦生的学习能力确实很强。

他只用了大概一周时间,就掌握了《恶魔之魂》所需要的绘画风格。

AI工具在处理这种事情上,就显得十分方便。

陈歌从AI跑出的一大堆图片中,与自己脑海中想要的图片进行对比,挑选出合适的交给郁彦生。

这个工作本该交给概念设计师来做。

策划的文字需求,通常很难直接被美术画师理解。

可能会出现你说偏门楼子,我听成了胯骨肘子。

理解与需求完全跑偏的情况。

这时候就需要概念设计师出手,先将策划的需求画出草图,拿着去跟两边沟通。

有了AI工具之后。

陈歌完全可以省去这一环,手动挑选出合适的原画,直接跟郁彦生沟通。

解决了画风的问题。

陈歌还需要考虑的是《恶魔之魂》在国内的销量问题。

无论是前世的经验,还是梶井建的反应。

都说明《恶魔之魂》在日本的销量恐怕不会太乐观。

相比更加轻量化的日本游戏市场,欧美那边的玩家普遍更加硬核,对高难度游戏的接受度也更高。

《茶杯头》能在E3展上受欢迎。

除了复古的橡皮管美术风格之外,也在一定程度上说明了这一点。

所以对陈歌来说最关键的问题,还是“国内市场”。

怎么才能提高国内玩家对《恶魔之魂》的接受度。

宫崎英高在09年想到的办法是“谏言”机制。

玩家可以在地上留下文字或动作回放的“谏言”。

这些谏言有的真诚、有的搞怪。

无论如何它们都在一定程度上帮助了玩家,削弱了玩家独自面对过高难度的孤独感。

不过按照《恶魔之魂》前世销量推测的话。

只有一个谏言系统,还不足以满足《恶魔之魂》的需求。

作为这个世界开天辟地的第一款魂游。

玩家还需要更多的帮助,让他们完成这款游戏。

“这是谁留下的谏言,我要杀了他!”

陈歌思索的时候,忽然听见裴佩佩在椅子上摔手柄的怒吼。

游戏制作临近尾声,进入测试阶段。

裴佩佩也好奇的加入进来,想试试这款在她眼里阴间到极点的离谱游戏。

结果自然是“试试就逝世”。

死的那叫一个酣畅淋漓。

游戏测试自然包括“谏言”系统。

也不知道是测试组的哪个“小可爱”,尽在悬崖边上的视觉死角留下谏言。

“跳下去有宝箱。”

“翻滚可过。”

“于此处挥刀。”

初见的佩佩的不明就里,傻傻的以为悬崖下面真的有宝箱。

还以为是什么隐藏彩蛋,跳崖奇遇之类的东西。

十分听话的跟着做了。

那自然是跳下去就没影。

不信


加入书签 上一页 目录 下一页