一切都要卡在一个刚刚好的难度。
既要让玩家觉得难,又不能让他们感觉完全没希望。
要让玩家始终处于一种,再努努力,再尝试尝试肯定能过的感觉。
陈歌希望让玩家自然而然地生出这样一种感觉:
前几次失败是我不熟悉怪物技能,初见杀不能算失败。
这次我一定能过。
啊,这次没过是我的操作失误。
下把…
下把一定能过!
下亿把之后。
怪物的攻击我已经完全了解。
这把肯定过了兄弟们!
失败、学习、成长、战胜。
这就是陈歌希望玩家在游戏外成长所取得的成就感。
为了达成这一点,数值自然不能乱填。
除了数值之外,关卡的地图设计也是《黑暗之魂》的重中之重。
陈歌希望达成的效果是:
“所见即所得”。
你能看见的地方,全都能去。
那些远处的高山城堡,并不只是贴图而已。
地图的设计小巧且精致。
推开一扇门,背后的世界可能连接着一个你完全意想不到的地方。
这一点在前期没有传送功能的《黑暗之魂1》上,表现的要更加明显。
对于陈歌当前制作的《黑暗之魂3》,只需要尽力达成这一点就好。
……
《黑暗之魂》的制作速度飞快。
塔罗娱乐的宣传机器开始启动,向外界公布这一消息。
为此塔罗娱乐专门召开了一次记者见面会。
公布《黑暗之魂》当前的游戏制作进度。
向公众展示一部分原画、以及解答记者的一些问题。
天天游戏的记者举手:
“请问《黑暗之魂》和《恶魔之魂》之间是否存在相关联系呢?”
陈歌回答:
“两者之间在游戏故事方面并不存在联系,但作为游戏制作者,我希望弥补一些在《恶魔之魂》中未能完成的遗憾。”
华娱电的记者提问:
“请问您希望《黑暗之魂》带给玩家怎样的游戏体验呢?”
陈歌笑着说:
“《黑暗之魂》能够带给玩家游戏体验是比较多元的。”
“玩家可以在这款游戏中体验到捏脸、恋爱、角色养成、图鉴收集、割草无双等多种不同的游戏体验,战斗只是其中的一部分。”
陈歌一本正经的胡说八道,脸上抑制不住的露出了一抹耐人寻味的笑容。