返回第176章 花钱看人吃*  谁做游戏会亏钱啊?首页

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“时代在发展,社会在进步,人们的娱乐方式也在快速发生变化。”

“目前新流行的一种娱乐方式叫‘花钱看人吃屎’!”

徐老湿坐在直播间前一脸生无可恋地说道:

“我求求你们,放过我好不好!”

“让我去睡一会儿,真的顶不住了!”

“感谢‘再玩一个小时就给你上舰长’的sc。”

“不是哥们!”

“别再花钱了!”

“这是我有生以来最不想赚钱的一次!”

“《魔咒之地》、夜光组、se、你们坏事做尽!”

《魔咒之地》发售以来,以其糟糕的游戏质量和十分钟快速催眠的魔力,成为一众中小游戏主播的“吃屎模拟器”。

徐老湿宁可不赚钱,也不想玩《魔咒之地》是有原因的。

你说它做了那么多暂停和新手教程。

游戏内容一定很多很复杂吧。

并没有!

夜光组自己官宣的游戏流程在三十个小时左右,但实测下来主线内容八小时不到。

可见内容水到了什么程度。

那玩法一定很难吧,

也没有!

《魔咒之地》的宣传重点主要是绚丽的魔法和畅快的魔法跑酷。

这两点来到游戏中了吗?

如来!

想看绚丽的魔法对轰?

可以!

先用小石头打六个小时的黑工吧。

《魔咒之地》作为一款以魔法为主要宣传卖点的游戏,在开场的前六个小时,玩家能用的只有一个扔石头的低级魔法。

任务场地还经常毫无意义的堆怪。

打怪群用石头扔,打BOSS用石头扔,打巨龙还tm只能用石头扔。

一场战斗下来。

点攻击键的手指都按酸了。

如果有勇士撑过了漫长的前期六个小时无聊地用小石子打怪时间,准备开始享受魔法盛宴。

开始在脑子里幻想,各种魔法之间奇妙的元素反应。

他会惊讶的发现:

《魔咒之地》对于魔法的想象,只能用“贫瘠”二字来形容。

别说“风助火势”这种不同元素之间没有联动反应,

就算是同元素间“一加一等于二”这种浅薄的加成都看不见踪影。

玩家战斗全都可以用“先放辅助魔法,再按住攻击键不动”的机关枪模式解决。

没有半点魔法战斗的乐趣可言。

至于《魔咒之地》着重渲染的“夜光引擎”魔法效果,只能说见仁见智。

满屏的粒子特效放在十年前或许还能唬得住人。

放在现在这个像素小游戏,都能整出点粒子特效的时代。

大多数人都不会因为这点东西,觉得它有什么特别。

《魔咒之地》重点宣传的魔法跑酷确实有。

但这都什么年代了。

光是漫威蜘蛛侠系列的游戏都出过多少代了。

经历过那么多以跑酷为卖点的游戏洗礼。

玩家真的无法对一个单纯的跑酷玩法升起多大兴趣。

说白了。

玩家需要一个在地图间快速移动的手段。

无论是骑马还是开车亦或是魔法跑酷,都是为这个手段增光添彩的方式而已。

真正的重点是快速移动后的目的。

玩家在开放世界快速移动后,真正想看的是异世界的内容。

无论是美轮美奂的世间绝景,还是激动人心的冒险,举世无双的宝藏……

都可以成为吸引玩家游玩的兴趣点。

但《魔咒之地》的开放世界内容可谓是极其无聊。

开宝箱占据了其中80%的探索内容。

点亮瞭望塔,给石碑去灰和一本道式地牢探索占据了剩下20%。

以开宝箱为主要探索内容不是不行。

那你倒是往宝箱里放点吸引人的好东西啊。

夜光组叛逆地表示:

“我不!”

最低级的血药和开了就占背包格子的野草,就是绝大多数宝箱能够产出的内容。

怪物更多,奖励更多的地牢,只能产出更多的垃圾和野草。

让人根本生不起半点探索开放世界的欲望。

好吧。

那我就是单纯的喜欢跑酷,在异世界随便跑跑,享受风驰电掣的感觉,观赏美景总可以吧。

《魔咒之地》的回答只有一个字:

“不行!”

在一款以跑酷作为主要宣传卖点的3A游戏,夜光组十分叛逆的在里面加入了“耐力”系统。

玩家跑一会刚开始爽起来的时候。


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