依然是上次的小型会议室中。
方熹略带歉意的对坐在对面的陶俊毅和钱莎莎道:
“本来昨晚就应该把策划书给你们的,不过这边有事情耽误了一点,刚好今天直接给你们了,我们有什么意见在这边直接交流一下。”
方熹直接递过去两份刚打印装订好的稿纸,这是昨晚花了半宿时间做出来的策划方案。
钱莎莎和陶俊毅接过了策划案,钱莎莎看着扉页上手写的四个大字,念了出来:
“吞天食地?”
“是的,吞天食地就是我们接下来要做的这款网页游戏。”
虽然面前只有两个人,不过方熹依然侃侃而谈,这种给别人介绍自己作品的感觉让方熹有点沉醉其中,仿若像是在向人介绍他最出色的孩子一般。
“我昨晚在做计划案之前,本来设定了一个普通的冒险流程,神兽和装备,升级和剧情,差不多的东西大家都在做,而我也有信心比他们做的更好,但是我不想让一款游戏仅仅是成功,我更希望这款游戏能引领一个玩法,能让人以后只要说起来这类游戏首先想到的这款游戏!”
“说到这里就得说说平时的那些升级游戏中,最让我们玩家开心的时候是什么时候?”
“我们都知道游戏最重要的是给玩家反馈,反馈到位了,玩家开心了,那游戏基本就成功了,而这个反馈可以是任何东西,在射击游戏里,它可以是手感,可以是击杀,可以是荣誉,在武侠游戏里,它可以是你好不容易得到的神功秘籍,它可以是你账户上长长的金币数字,它甚至还能是你竞猜答题时候十拿九稳的那个答案。”
“而现在很多的游戏,他们就力求自己的游戏能给玩家任何的正面反馈,只要是有趣的东西,好玩的机制,都想方设法加到游戏里面去,玩家到了游戏里面可以自由选择,无论选择哪一项,都能得到正面的反馈,得到快乐。”
“但是我们作为一个网页游戏,天生就失去了做加法的资格,而且游戏上想做加法需要相当雄厚的技术团队,需要能一周连轴转的运营公关,这些都是我们所不具备的,所以我们毫无疑问只能放弃做加法这个最稳妥的方案,我们来做减法。”
“现在流行的武侠游戏里有一句话说的不错,武学一道,想成为宗师,要么触类旁通,要么剑走偏锋,我们就是要做那个剑走偏锋的宗师,不擅长的我们统统不做,只挑选一个我们擅长的反馈,然后把它做到极致!”
“具体的我不多说,策划案中都有详细描述,你们两个可以看下,有问题的我们现在讨论一下。”
说到这里方熹喝了口水润润嗓子,然后躺下表现上是在闭目养神,而实际上触碰了口袋里的死神服务器,开始虚空堆代码,一个是已经给陆涛承诺过的《杀戮星球》的升级版,另一个就是目前眼前的《吞天食地》的策划案,虽然自己做这个网页游戏的目的是为了赚钱,但是毕竟也是自己的游戏,方熹并不像自砸招牌做个人人喊打的游戏,方熹要告诉这个世界的玩家:网页游戏,也是可以做成精品的!
而另一边在阅读策划案的钱莎莎和陶俊毅就只剩下惊叹了,刚才方熹跟两人讲的话其实两人也明白,但是第一次听方熹如此深入浅出的总结游戏的制作方向还是有一种醍醐灌顶之感,随后翻开手中的策划案,这种感觉就更为强烈了。
这个策划案中关于游戏的设计初看其实非常简单,它其实就是方熹前世地区上已经被做烂了的卡牌游戏的变种,玩家进入游戏需要抽取自己的属于自己的鲲或者异兽,而这些神兽异兽也分了N,R,SR,UR的级别,珍稀程度一目了然,越厉害的鲲抽取到的概率越低,而鲲本身又有技能和升级机制,想升级技能需要吞噬相同系列的鲲兽,想升级也需要吞噬鲲兽。除了卡牌系统以外,当然也有升级剧情系统,一方面是让玩家有升级的动力,另一方面让深入其中的玩家有个让自己的鲲发挥作用的场所。
而让钱莎莎和陶俊毅佩服的是,游戏本身的策划确实相当简单,甚至简陋到两人都怀疑:这也算个游戏?这也可能有人玩?
但是在这个策划案内,又详细罗列了玩家从初看这一个游戏的各种可能性的心理活动,而关于每项可能的想法也都有相应的内容预案,每项预案也罗列了详细的数据和例子支撑,总之,虽然游戏的类型看起来是市面上还没有出现过的让人有些揣揣不安,但是后面跟着的关于玩家的详细分析又让两人对这个游戏充满了信心,两者冲突之下,让钱莎莎和陶俊毅的心情有着说不出的怪异。
半晌,合上策划案的两人对视一眼,还是钱莎莎率先发问道:
“方总监,策划案非常详细,我无话可说,老陶应该也一样。”陶俊毅默默点头。
“虽然游戏类型暂时还不熟悉,但是您关于从玩家第一次玩开始,怎么留住玩家的各种构想和设定都非常完善,这一点给了我们很大信心,不过这一切都有一个还没