“参考一下???”
“婚礼???”
这一刻陆婉淇脑海中想到了很多......
想到了幼儿园时候被后座男生抢走的棒棒糖....
想到了中学时候自己走过走廊时后面男生们的窃窃私语.....
还没有来得及想起来更多,方熹后面的话就把她拉回现实:
“美术部门有一对儿小情侣,过完年就要结婚了。”
说起来这个方熹就有点唏嘘,据说这对小情侣是谈了几年的,两人本来打算今年结婚的,但是结果今年公司前面遇到的一摊子破事,直到后来方熹接手,游戏大火,涨工资加上发的项目奖金,两人才终于决定把婚礼给办了,这儿还是小兰上班时候来自己这里碎嘴方熹才知道的。而知道后方熹就打算做点啥,给这对儿不容易的情侣一点帮助和美好的回忆。
“所以你拉我来帮你参考,参考别人旅行结婚时候的地点?”
陆婉淇脸上虽然还挂着笑容,但是心里已经在咆哮,这是什么新时代钢铁直男!要是他敢回答个“是”字,你就死定了!
方熹或许是嗅到了危险的气息,瞬间正襟危坐的回答道:
“当然不是!”
“记得前两天让你看的接下来的游戏的提议么。”
“我这是名义上用公司团建娱乐的机会给一对新人旅行结婚的机会,借此收拢人心。”
“但实际上这是用团建的机会做一波实地取材,我已经想好要做哪个游戏了。”
说到游戏陆婉淇瞬间感兴趣了,之前的吐槽也被她抛到九霄云外去。
“哪个游戏,说说?”
方熹一边整理想法碎片,一边开始说(hu)服(nong)陆婉淇:
方熹当时给陆婉淇看的三个想法雏形,其一来自于《传送门》,其二是《刺客信条》,其三则是《求生之路》。
《传送门》的特点无疑是经费要求比较低,这个游戏最大的核心是对于关卡谜题的设置,也是游戏的精华部分,而这一部分对于方熹来说可谓是信手拈来,毫不费力气。但是这个游戏最大的缺点就是,它并不是属于爆款游戏,如果想拿来挣钱,需要漫长的口碑发酵,而且现在连自己的平台都没有搭起来,更是难上加难,所以这个游戏方熹自己做着玩还行,但是想拿来做下个主项目还是算了。
《刺客信条》就是一款三言两语很难说得清的游戏,直到方熹前世穿越之前,《刺客信条》一整个系列媒体一般都是以《起源》为分界线来看的,这个系列的游戏几乎集合了流行游戏一切‘cool’的要素,高尚的信条,炫酷的爬墙,潇洒的刺客服装,充实的文化背景,甚至还能和历史的名人进行互动。可以说是开创非常成功的一个系列,但是另一方面,游戏糟糕的优化,层出不穷的bug,还有后面剧本的全面崩盘,导致了这个本可以成为年货系列的游戏满面恶评,最终不得不重启系列,而重启的《起源》和《奥德赛》我们这里就不讲了。所以如果参考这一系列做游戏,成为鸿翼乃至国产游戏的扛鼎之作完全不是梦,但是其中需要的准备工作完全是3A级别的,资金只是最基础的一环,除此之外,游戏编年史的书写,历史切入点的寻找,服装道具的还原,文化资料的填充,历史地标建筑的还原等等,没有一环是轻松的,所以这个游戏方熹认为只能暂时封存,等鸿翼游戏再“发育”一次,或许就能拿出来享用了。
《求生之路》才是方熹最感兴趣的作品,这一系列在历史上成功也是有一点意外因素的,游戏的最初灵感来源于由《生化危机》带出的“丧尸热”(生化危机是卡普空开发的游戏,发售于1996年,席卷全球。求生之路发售于2008年。)生化危机系列的主题一直都放在单人体验上,而《求生之路》一开始也是这个想法,他们也做出了不错的单人剧情,不过当时为了迎合V社在推行的数字分销平台,TurtleRock往游戏中首次添加了联机功能,结果大获成功,侧面带动了平台的发展,而这个游戏制作难度并不高,其中的核心点是对于地图的制作,所以选定的就是这款游戏!
方熹将自己的想法和抉择详细跟陆婉淇说说清道明,陆婉淇的眼中也欣喜尽去,浮现了一抹担忧:
“依靠游戏推行一种文化啊......如果成功还好说,但是要是.....”
方熹洒然一笑:
“没有如果,我们如果想做出一款成功的作品,那必然要在现在的市场另辟蹊径,你没听过一句话么:伟大作品的第一步,就是先要具有争议。还有一句话说的是‘木秀于林,风必摧之;堆出于岸,水必湍之;行高于人,众必非之。’所以想要出色,怎么可能没有风险。”
“第一次看到你拽书袋头头是道的。”陆婉淇无奈道:“就按你说的吧,取材取材,去选个地点吧。”
三分钟后,咖啡馆对面的婚纱店,