8list嘛。
随手丢开,又拿起一份,这是一个IE浏览器插件开发工作室起诉伊格瑞特公司封杀其开发的更改主页插件。
啧。
更改IE主页。
这么反人类的插件,简直是想上天啊!
再次丢开,翻找了几次,终于看到一份相对‘靠谱’的诉讼,纽约州一位职业是律师的互联网用户质疑伊格瑞特公司精准的广告推送涉嫌侵犯其个人隐私,因此联合其他一些用户发起了一项集体诉讼。
选中这份资料,珍妮特靠在会客区沙发上津津有味地翻看起来。
西蒙继续与旧金山那边讨论了十多分钟,终于关掉办公桌上的通话屏幕,又转向旁边的电脑屏幕重新浏览了一遍即将在下周五正式上线的《开心农场》大致资料。
《开心农场》社交游戏项目1月中旬立项,记忆中的这款简单小游戏开发周期只有两周,西蒙最初慷慨地给出了开发团队一个月时间。
只是在西蒙给出大致方案后,特意搬去阿拉巴马农场的游戏开发团队明显有些放飞自我。
开发团队对自身项目保持强烈兴趣并产生大量想法是需要鼓励的,再加上团队给出的全新方案也让西蒙非常满意,干脆就让他们自由发挥。为了支持这款游戏,开发过程中阿拉巴马某个农场的小团队总人数也在不知不觉中扩大了一倍多。
当然,西蒙也给出了最后期限,必须在复活节前推出游戏。
两个月,全新的《开心农场》终于完成。
相比记忆中只有种植和偷菜系统的简单网页Flas***,大概是做惯了相对复杂的单机游戏缘故,来自EA的开发团队这两个月时间为这款小游戏额外增加了家园升级系统、野兽袭击设定和宠物养成系统等设定,不同玩家之间的互动性也大幅增加,不止可以偷菜和相互照料田地,还能够帮助好友驱赶袭击农场的野兽,帮助升级房屋乃至去陌生人的农场探险捕猎。
西蒙还特意根据记忆中玩过的《征途2》游戏为家园升级系统提供了一些建议,最关键一点,等级越高的房子一定要越漂亮,开发团队为此向他索要杜梅岬庄园贝壳别墅的形象授权,打算作为最高12级房屋的模板之一。
西蒙对于这个要求倒是没有同意,团队却也搜罗了不少漂亮的图样出来。
最终完成的游戏,所有设定完美地形成了一个完整的迷你生态系统。
农田的产出出售后不止可以购买种子,还能够换取家园的建筑材料,用于不断升级更漂亮的家园房屋和其他犬舍、栅栏等各种设施。
驱赶野兽可以获得各类型宠物的口粮。
宠物还增加了简单的属性系统,越是出色的宠物守护农场的能力越强,好友之间的宠物还可以相互繁殖与交易。
针对偷菜,游戏还增加了陷阱工具,盗窃者一旦被捕,需要支付赎金才能脱离。
对于房屋升级系统,如果玩家一分钱不花,每天不间断努力‘耕作’的情况下,至少需要1年时间才能达到满级的12级。
当然,如果完全不计成本地动用‘化肥道具’制造产出,因为房屋、犬舍、栅栏等部件升级都有着时间限制,而且无法使用道具缩短,同样也需要至少1个星期才能达到满级。而且,真的这么做,整个过程为了购买化肥道具需要消耗的金钱将达到200万美元,完全是现实中一套真实别墅的花费。
如此种种。
综合下来的可玩性相比西蒙记忆中的简单小游戏增加了十倍不止。
此外,‘化肥道具’依旧被设定为这款小游戏的最终收入来源。
按照到将欲取之必先予之的理论,游戏设定签到系统,每天签到可以获得一袋花钱才能买到的化肥道具,持续签到还会有额外的奖励。
当然,可玩性的增加,不可避免导致这款小游戏变得更加复杂。
玩家想要尝试这款游戏,需要下载一个15M左右的安装包,这已经与现阶段IE软件本身大小相当。
好在这个过程并不需要一蹴而就,用户进入游戏界面,点击下载许可后,按照美国在线ADSL网络256K的基础网速,10分钟之内就能悄然下载完成,而且不需要再特别安装。
10分钟的时间绝不算长。
用户结束前期简单的新手引导流程,稍微收获一茬庄稼,游戏不知不觉就已经下载安装完成。
为了支持全新的Flash技术进行推广,伊格瑞特公司的IE软件团队特意为这款小游戏进行了YgritteFlashPlayer软件优化,并且计划一旦这款游戏被用户接受,哪怕不算太成功,也将开发一款更加独力的Flas***支持内核。
这份计划从IE部门负责人一直送到了西蒙手边,大家都颇为认同。
如同较为侧重视频支持的YgritteFlashPl