来了261万美元的营收进账。
261万美元,看似同样不多,换算成主机游戏卡带销量,大概也就三四万盒而已。
但谁也无法忽视的一点,这只是《开心农场》开放第一周的收入。
哪怕不考虑《开心农场》用户数量的持续增加,如果一直保持261万美元的单周收入,理论上,这款游戏的全年总收入将达到1.35亿美元。
1.35亿美元,这就不再是大部分主机游戏能够媲美的收入规模。
然而,《开心农场》的实际总收入,必然远超1.35亿美元这个数字。
因为这款刚刚开放一周就已经呈现出现象级趋势的社交游戏,还处在用户规模持续爆发的初期。
伊格瑞特门户的新闻通稿中,官方预测《开心农场》全球范围内的总用户数量预计将在未来两年达到5000万之巨,预测年收入数字也高达三到四亿美元。
虽然文章也坦诚社交游戏的生命周期可能较短,最多只有两年时间,但平均每年3亿到4亿美元的进账,两年时间,不用多说,按照7亿美元总收入计算,无论是开发商EA还是运营商Facebook,都绝对是赚钱赚到手软。
要知道,随后的一个Facebook知名游戏博主透露,《开心农场》这款开发周期只有两个月时间的社交游戏,预算支出主要是开发团队的薪资,整体制作成本甚至都还不到100万美元。
100万美元不到的预算开支,换来两年7亿美元的巨额收入,这已经可以用抢钱来形容了。
随着伊格瑞特公司的官方报道,很多原本对《开心农场》还不是太感兴趣的用户纷纷点入了伊格瑞特门户的游戏直通接口,原本没有开通Facebook的用户还特意为了这款游戏开通了自己的社交平台。
无论是网络门户还是传统媒体,随着伊格瑞特门户的这篇报道,都在很短时间内被这款游戏的突然爆红所吸引。
然后,当媒体记者纷纷收集资料准备第二天的相关报道时,越来越多人也意识到,《开心农场》成功的根本,或许并不在于这款游戏本身。当然,对于玩家来说,这款集休闲社交于一体的网页游戏,而且还是第一款使用了伊格瑞特公司Flash动画技术的网页游戏,趣味性和可玩性都非常出色,但它成功的根本,还是伊格瑞特公司几乎垄断了互联网门户的庞大用户基数。
最近几年,一直有关注互联网产业的产业分析师好奇伊格瑞特门户该如何对自身庞大的用户群进行变现,毕竟此前几年,伊格瑞特公司的主要收入来源一直都是软件销售,增长迅速的广告业务和电子商务,虽然都依托了伊格瑞特公司的庞大用户群,但其中关联终究不算太直接紧密。
因此导致一些媒体甚至预测,随着互联网用户规模持续指数级地增加,面对迅速膨胀的巨额运营成本,伊格瑞特公司很可能不得不主动将这自身独占的网络接口分摊出来,以便降低成本。
或者此前的MSN门户和AOL门户开通,就是这种原因。
现在,一款制作预算还不到100万美元的社交游戏,刚一出世,就直接证明了伊格瑞特公司巨量用户规模的庞大商业潜力。
两年时间,预计7亿美元的总收入,按照业内挖掘出来的分成规则,伊格瑞特公司将会先拿走总收入的20%作为运营开支,这其中其实还存在着可能高达一半的水分,剩余的80%,伊格瑞特公司与隶属于丹妮莉丝娱乐的开发商EA平分。
综合下来,伊格瑞特公司能够从预计7亿美元的总收入中进账超过4亿美元,即使除去营销运营成本和后期税务等等全部开支,预计净利润也不会低于2亿美元,平均每年净赚1亿美元。
此前3月份公布的1993年《财富》杂志美国企业500强中,全年净利润超过1亿美元的公司,也只有129家而已。
对于伊格瑞特公司而言,这只是一款社交游戏带来的收益。
既然已经证明了这种模式的成功,伊格瑞特公司难道会只推出这一款游戏吗?
当然不可能。
可以想见,未来只是在线游戏一项,依靠自身堪称恐怖的庞大用户群,只要运营得当,就能给伊格瑞特公司带来源源不断的巨额利润。
对于周五特意因为《开心农场》的事情从洛杉矶飞往旧金山的西蒙而言,这款游戏的爆红,既有些意外,也在预料之中。
曾经的历史上,《开心农场》可以说是第一款被北美游戏厂商山寨并且获得巨大成功的社交游戏。
中国的《开心农场》2008年推出,获得了现象级成功,随后的2009年,美国的一个游戏工作室Zynga紧随推出了跟风模仿的《Farmville》,这款山寨游戏依托当年迅速成长的Facebook平台,短短两个月时间就成为Facebook上第一款用户总量突破1000万的社交游