数量,或许活跃度有所不同,但每四个接触互联网的网民就有一人激活《开心农场》游戏,这种比例依旧堪称恐怖。
负责开发和运营这款游戏的EA与Facebook团队已经在考虑为这款游戏申请吉尼斯纪录,只是因为《开心农场》的玩家人数还在持续上升,这才暂时没有付诸行动。业内甚至有媒体预测,未来两年《开心农场》的玩家总人数可能还将再翻一倍,突破史无前例的1亿大关。
因为这款游戏的超级大热,大半年来,EA和Facebook两方特意成立了一个上百人的团队专门负责这款游戏的运营。
因为两大科技娱乐巨头的精心呵护,这一次的《开心农场》,也明显脱离了曾经的休闲性质,而是肩负了互联网发展初期的更多使命与意义,这样一个已经被多所大学尝试录入MBA案例的现象级网络游戏,无论是开发还是运营等等各个方面,都有着太多值得后来者学习与借鉴之处。
两家公司的团队,很大一部分也正是在悄悄撷取并整理游戏运营过程中可以对未来产生借鉴意义的运营模式和关键数据。
为了给《开心农场》让路,虽然伊格瑞特公司开放了Flash技术和IE游戏平台,但这大半年来,类似于《开心农场》的休闲游戏基本都被压制,一些明显的模仿者还遭到了起诉。
哪怕EA内部,与《开心农场》模式相近的《开心牧场》在开发完成之后,暂时也只是搁置。
因为《开心农场》还处在上升期,只要自身的玩法不断进行更新,人气暂时不会走下坡路,因此也就不需要《开心牧场》锦上添花,团队计划看情况在《开心农场》上线12到18个月期间选择合适时机推出《开心牧场》。
依靠两款游戏联动,最大程度延续《开心农场》的生命力。
对于外界来说,很多人最关心的,无疑还是《开心农场》到底有多赚钱。
两家公司对此都没有给出太明确数字,不过,只是一些业内媒体的预估,哪怕是相当低估的数字,也足够让太多游戏厂商乃至其他各方资本眼红心热。
西蒙手中的自然有着最详细的数据。
最初的最初,只是开放首周,《开心农场》就获得了261万美元道具销售收入,当时的用户规模还不到700万。
现在,游戏用户总规模已经达到最初的七倍多,因为海外很多区域支付渠道并不畅通以及用户增多付费率难免降低的缘故,单周收入并没有呈现同样倍数级别的增加,不过,游戏刚刚过去一周的流水进账也依旧达到1391万美元。
综合下来,从3月25日上线到此前10月20日的最近一个营收统计周期,7个月时间,《开心农场》依靠自身庞大的玩家基数,累计获得了1.96亿美元的巨额收入。
开发成本还不到100万美元的一款网络游戏,半年时间进账1.96亿美元,这种暴利,哪怕是拉美毒枭见了都难免眼红。
而且,贩毒可是有罪的,游戏却是合法。
受到《开心农场》成功的刺激,这半年来,只是北美就疯狂涌现了大大小小几百家全新的游戏公司,虽然大部分都只是两三人的工作室,但也不乏很多资本巨头涉足其中。
很多人当然也明白,《开心农场》的成功,除了游戏本身幸运地迎合了玩家的需求,还有着伊格瑞特公司不遗余力支持的缘故。不过,谁又能肯定自己不会是下一个幸运儿呢,更何况,哪怕只有《开心农场》十分之一甚至百分之一的成功,对于很多人来说,也算是一种巅峰。
虽然《开心农场》的利益绝对不容侵犯,但这半年来,伊格瑞特公司确实也有意无意地扶植了一批通过开发Flas***走向人生巅峰的成功案例。
不仅如此,《开心农场》的风靡全球,还使得伊格瑞特公司推出的Flash技术以绝对优势迅速成为行业标准,伊格瑞特旗下相关软件也因此大卖特卖,持续不断地给公司带来大笔进账。