9月25日开画的《哭泣游戏》,首周37块银幕,票房126万美元;次周86块银幕,票房267万美元、
第三周和第四周,《哭泣游戏》银幕数分别增加到155块和173块,票房依次达到403万美元和397万美元。
于是,截止10月22日,上映四周时间的《哭泣游戏》,不住不觉中累计票房就已经达到了1193万美元,这一数字接近300万美元制作成本的四倍。
10月23日,上映第五周,《哭泣游戏》的放映规模终于出现了第一次大幅度提升,银幕数达到535块。
高门影业并没有因为这部低成本偏门文艺电影的出色票房成绩就急于求成,耐心地控制着影片的发行节奏,依旧采取相对比较节省成本的放射状发行模式,陆续在不同区域开画,以达到重复利用拷贝资源和更加精准进行观众人群筛选的目的。
10月的最后一周转眼过去。
10月23日到10月29日,银幕规模增加到535块的《哭泣游戏》,馆均依旧达到1.6万美元,单周票房大幅增加到861万美元。
同时,影片的累计票房也突破2000万美元,达到2054万。
对于文艺片来说,2000万往往就是一个很难逾越的门槛。
随着《哭泣游戏》北美本土总票房突破2000万美元,各方媒体也因此越发开始注意到这部非主流低成本电影,进而导致影片人气进一步攀升。
高门影业的宣发手段,诸如放射状发行模式、炒作评级冲突等等,其实都是可以模仿的,好莱坞其他制片厂最近几年也陆续从丹妮莉丝娱乐的宣发团队中挖走了不少擅长营销炒作的人才,然而,丹妮莉丝娱乐在文艺片领域依旧一骑绝尘。
这次的《哭泣游戏》,再次让很多好莱坞同行产生了一种无力感。
仔细研究这部电影从立项到发行的种种环节,好莱坞制片厂高管也再次意识到了一个很难忽略的事实。
归根结底,还是西蒙·维斯特洛。
就拿《哭泣游戏》来说,这部电影的剧本十年前就已经诞生,整个八十年代一直在缓慢而坎坷地进行筹备,直到被西蒙·维斯特洛看中,项目才一路绿灯,最终造就了眼下的票房黑马。
再看其他,无论是丹妮莉丝娱乐一力主导的DC电影宇宙,还是凭借一部3D动画电影迅速崛起的皮克斯工作室,乃至其他一系列各类型电影项目,追根溯源,都绕不开某个年轻人的慧眼识珠。
因此,《哭泣游戏》的成功,乃至整个丹妮莉丝娱乐的成功,根本就不存在可复制性。因为其他制片厂不可能找到另外一个西蒙·维斯特洛。
当《哭泣游戏》越发引起行业关注时,10月30日,经历了长达5个月时间的放映,丹妮莉丝娱乐暑期档重磅炸弹《神奇女侠也在《午夜凶铃》上映的前一天正式全线下画,影片的北美总票房最终为3.71亿美元,距离《蝙蝠侠:黑暗骑士》的3.73亿美元,仅有2000万美元的差距。
海外方面,截止10月底,《神奇女侠》的累计海外票房也达到3.51亿美元,全球票房为7.24亿美元
考虑到很多票仓国家还处在上映阶段,影片大概还有1.5亿美元左右的票房潜力,因此,《神奇女侠》的全球总票房预期大概在8.7亿美元左右。
1.6亿美元的制作和宣发总投资,8.7亿美元的全球票房。
只是票房一项,就已经给丹妮莉丝娱乐和时代华纳集团带来了非常丰厚的利润,然而,《神奇女侠》最大的利润进项,却是周边产品的销售。
截止10月底,《神奇女侠》周边相关的产品,即使不包括销量已经达到730万张的原声唱片,收入总金额也已经达到了13亿美元。
按照周边产品除去所有开发、制作、渠道乃至税务等成本之后的15%左右净利润比例计算,只是这13亿美元的周边收入,预计就能够为两家公司带来将近2亿美元的净利润。
相比起来,《神奇女侠》预计全球8.7亿美元的总票房,也只能带来除去制作和宣发成本后大概1.5亿美元左右的税前利润。
即使好莱坞制片厂有着种种避税手段可以尽可能降低电影票房需要承担的税率,《神奇女侠》的票房进项也无法与周边销售产生的收益相比。
而且,《神奇女侠》的票房规模基本上已经确定,随着年底销售旺季的到来,影片的周边销售却还会再出现一波新的热潮。
预计未来两年内,这部超级英雄电影的相关周边产品总销量将突破20亿美元,净利润规模达到3亿美元。
3亿美元,这已经是好莱坞一家大制片厂普通年景下的全年净利润总额。
然而,对于DC电影宇宙来说,这却仅仅只是一部《神奇女侠》的周边销售进项。
另一方面,暑