“请不要开玩笑!”
见裴佩佩两眼放光,完全没有反对的意思。
摊上这么一个不靠谱的老板。
阮秋最终只能站出来直接表示反对。
原因无他,实在是商业风险太大了。
上一次做《恶魔之魂》的时候。
陈歌这么搞没人反对,是因为有sp社出钱兜底。
反正我们是外包。
游戏做出来就行,销量好不好跟塔罗娱乐完全没关系。
后来通过海外发行大赚一笔,完全是意外之喜。
这次可是塔罗娱乐自己独资制作。
听陈歌的意思,他打算做得比《恶魔之魂》那次更过分。
日本区域首发惨淡的例子殷鉴不远,阮秋可不打算重蹈覆辙。
不只是阮秋。
陈歌能看得出,除了裴佩佩一如既往地支持他之外。
会议上的其他人都对自己的做法存在疑虑。
一款游戏大作的投资太大。
几千万美元的投资,对塔罗娱乐这样的公司来说是不小的压力。
更何况按照裴总一贯的做法。
游戏的最终销量是跟众人奖金挂钩的。
涉及到自身利益。
即便是陈歌已经拥有不小的威信,也难以强行压制众人的想法。
明确表示反对的阮秋,有些紧张的看着陈歌。
虽然有关《黑暗之魂》的想法离谱,但陈歌可是塔罗娱乐的财神爷。
正是他不断地制作出口碑销量上佳的好游戏,塔罗娱乐才能起死回生,屡创新高。
没人愿意和陈歌对着干。
要是陈歌坚持的话,就算他提出再离谱的想法,大家也只能接受。
“既然这样的话,那就增加传送点的机制。”陈歌闻言说道。
陈歌出乎意料地接受了,同意作出让步。
这让阮秋松了一口气。
前期无法传送在她看来是最大的问题。
让玩家走回头路。
这在任何游戏中设计中,都是绝对的大忌。
陈歌肯在这一点上作出让步,已经让阮秋十分开心了,不再继续表示反对。
看到这一幕的陈歌暗暗点头。
和他想的一样。
鲁迅曾经说过:
“中国人的性情总是喜欢折中的。”
“譬如你说,这屋子太暗,说在这里开一个天窗,大家一定是不允许的。”
“但如果你主张拆掉屋顶,他们就会来调和,愿意开天窗了。”
不可否认的是。
独立开发《黑暗之魂》这样的游戏,是需要勇气的。
在很多游戏设计上。
《黑暗之魂》或者说魂类游戏,就是反直觉,反常规的。
甚至在一些传统的游戏教科书中,它会明确地告诉你:
这就是错误的。
《恶魔之魂》在日本遭遇滑铁卢,某种程度上恰恰证明了这一点。
在没有一款魂类作品彻底证明自己之前。
即便是陈歌也需要注意方式方法,才能达到自己想要的目的。
于是他故意将一些暂时不打算用的极端设计方案,拿到这次会议上说。
等到有人反对后再顺势同意让步,以便其他方案能够通过。
陈歌打算制作两部《黑暗之魂》。
也就是前世的《黑暗之魂1》和《黑暗之魂3》。
至于中间的《黑暗之魂2》由于故事完全独立,魂味相对不足,暂时不做考量。
陈歌打算先做《黑暗之魂3》。
相较于一代。
《黑暗之魂3》是真正毫无疑问的魂类游戏集大成者。
统一的美术风格。
优秀的BOSS战设计。
业界标杆级别的关卡设计和战斗系统。
同时相对更低的上手门槛,也保证了更多的销量。
陈歌计划在彻底证明魂类游戏的设计可行之后,再将《黑暗之魂1》作为前传推出。
经历过《黑暗之魂3》的洗礼后。
玩家也能更容易接受《黑暗之魂1》中的高难度设计。
比如前期没有传送,难度更高的小怪等等。
除了难度方面的因素,陈歌还有些叙事上的考量。
《黑暗之魂1》是传火之初的故事。
《黑暗之魂3》是传火结束的故事。
两者之间的时代跨度非常大,但故事脉络一脉相承。
这代表着,许多《黑暗之魂3》中传说中的人物,玩家可以在《黑暗之魂1》中实打实的见到,并与之交手。
对于玩家来说,这是一种非常奇妙的体验。