你看到法兰不死队守望深渊。
你为他们的精神而感动。
你发现所有法兰不死队的成员都以同一个人为偶像,将之视为精神寄托。
那个人叫做阿尔特留斯。
深渊监视者·阿尔特留斯。
你对他产生好奇,在此后的冒险过程中,发现更多有关他的传说。
只是可惜,你与他之间相隔无数岁月,无缘得见传说真容。
这个时候,《黑暗之魂》前传发售了。
阿尔特留斯堂堂登场。
会不会激起你购买的欲望。
答案几乎是必然的。
阿尔特留斯是一个典型例子,但并不是唯一。
《黑暗之魂》的故事破碎而隐晦,大量的信息存在于装备物品的描述中。
那些古老的过往。
那些英雄的传说。
单单一部游戏必然会留下大量的谜团。
解开这些谜团的好奇心,会成为玩家持续购买的动力。
传说中的英雄照进现实,会让与之交手的玩家激动不已。
陈歌讲述游戏理念之后之后,企划会议毫无波澜的结束了。
所有人都感觉皆大欢喜。
唯一略微感到遗憾的是裴佩佩。
如果陈歌能再稍微坚持那么一下下,她就准备站出来支持陈歌的想法。
前期没传送,只能腿着来回跑
多好劝退玩家的方式啊。
如果《黑暗之魂》还有下一部,一定要让他加上这个设定。
……
会议结束后。
陈歌回到游戏部继续开会。
他首先要让游戏部的开发者明白。
《黑暗之魂》到底是一个什么样的游戏,以及它到底讲了一个什么故事。
游戏可以离散化叙事,玩家可以玩得云里雾里。
但游戏的制作组可不能不知道自己到底在做一堆什么东西。
虽然打着《恶魔之魂》续作的旗号。
《黑暗之魂》其实是与前者完全不同的新游戏。
同样是暗黑式中世纪西幻美术风格。
《黑暗之魂》的世界观架构,跟传统的“剑与魔法”“龙与精灵”“天使与恶魔”那一套日式RPG的完全不同。
不同于传统的异世界幻想作品。
《黑暗之魂》更倾向于欧美风格的后启示录风格。
大灾变之后。
曾经辉煌的王朝已然崩塌,侥幸余生的人们踏上救赎之旅。
只不过不同于传统后启示录的科幻废土风。
《黑暗之魂》的故事发生在一个火焰与灵魂作为世界本源的时代。
最初世界被灰雾笼罩。
不朽的古龙即为大地的主宰。
直到初火在地底出现,火的旁边出现王魂。
那些得到了王魂的王者们,击败了古龙,赢得了大地的统治权。
但火总会熄灭。
为了维系初火继续燃烧,王者们以自身为柴薪。
以身燃火,使初火继续燃烧。
玩家们扮演的是成不了柴薪的余灰。
仿佛某种使命,又似命运使然。
余灰向火。
被黑暗之环诅咒的不死人,踏上收集王魂,拜谒初火的巡礼之旅。
《黑暗之魂》的故事,并不像《恶魔之魂》中古兽现身诞生恶魔,回收灵魂。
一切都是宿世轮回那么好理解。
陈歌必须向制作组讲诉好这个“火与传火”的故事。
这是《黑暗之魂》的故事基调。
它的战斗难度,它的关卡设计,它的惩罚机制,它的背景音乐。
所有的一切都是为了讲好这个故事而设计的。
这就是所谓“故事的整体性”。
也是《黑暗之魂》哲学与美学的统一。
陈歌和制作组成员面对的是完整的背景设定,并不会想玩家那么难以理解。
设计概念讲完。
接下来就是怎么实现的问题。
首先需要查看的就是官方提供的游戏引擎。
所有人都十分确定的一点是。
目前摆在他们面前的这个游戏引擎,并不是它的完全体。
从官方提供的游戏引擎固件上,那些奇奇怪怪又不知道有什么用的接口就可以看出。
有很大的一部分功能被官方隐藏了。
这也许才是官方如此声势浩大组织这次游戏设计师大赛的原因。
只是这个被隐藏的功能到底是什么。
所有人都没有头绪。
因为就目前来说,除了找不到那些奇怪接口所连接的东西之外,游戏引擎