本体的功能十分完整且高效。
甚至可以说:
“过于高效了。”
成熟的内置AI辅助系统,可以大大减少制作组生产一款游戏的时间。
拟真的物理引擎,构建更真实的游戏世界。
保证玩家的攻击,打在敌人身上每一个部位的手感都是不同的。
陈歌倒是有些猜想。
在他的游戏系统中。
原本处于未解锁状态的【科技跃升】功能,已经完全解锁。
当前显示为:第一次科技跃升。
想必是官方在游戏方面的科技出现了重大突破。
这次游戏设计师大赛才这么兴师动众。
只可惜第一次科技跃升是由官方的研究组织自主突破。
陈歌虽然能投入点数,加速科技跃升速度。
但他完全不知道这次科技突破的方向,也就无从插手。
不过就目前而言,游戏引擎的升级是完全的好事。
陈歌关于《黑暗之魂》的许多想法都可以实现。
优秀的物理引擎极大地优化了《黑暗之魂》的战斗系统设计
让玩家使用直剑、双手大剑、斧枪的攻击手感完全不同。
直剑轻灵迅捷、大剑势大力沉、大斧如泰山压顶。
在本作中,陈歌还打算加入双持武器系统。
玩家可以使用双剑、双刺、拳套等短距离快速攻击武器。
获得完全不同的战斗体验。
玩家在进行环境交互时,也可以变得更加拟真。
在面对木桶这类可破坏道具时,直剑单刀会将木桶削成两半,大斧大锤则会直接将木桶砸成碎片。
在洞穴、隧道、城堡走廊等环境狭窄的地方。
玩家需要更加谨慎地进行武器选择。
更加真实的物理引擎会让环境交互贴近现实。
盲目使用大斧关刀等长柄武器,一不小心就可能砸到墙上被弹回来。
短兵器在狭窄空间反而更好发挥。
此外,游戏的受击反馈也会变得更加精确。
面对重甲敌人时,大斧大锤等重武器钝击效果的表现更加优秀,能够表现出更好的削韧击倒效果。
重甲重型武器的重量效果,也会体现在人物的力量、耐力和精力值等属性上。
如果属性不足,强行穿戴重甲使用重型武器,会受到动作迟缓、攻击力不足等惩罚。
就会呈现出一种老太太拿大鼎的感觉。
一个翻滚给人感觉好像恨不得闪断老腰一样。
挥舞武器的动作变得缓慢,好似正在承受巨大的压力
这在《黑暗之魂》这种高难度、低容错的游戏里是致命的。
使用直剑刺击在盾牌表面和铠甲缝隙的反馈也将完全不同。
无甲、轻甲、重甲……
皮肤、金属、龙鳞……
玩家击打不同材质,不同类型的物体上,手感反馈将会完全不同。
主程丁力听得感觉十分有趣。
要知道《黑暗之魂》设计中的一大乐趣,就是鼓励玩家使用不同的铠甲、更多种类的武器道具,打出多种不同的通关方式。
许多看似完全不可能的关卡。
其实只要换一个思路,就会发现迎刃而解。
官方游戏引擎的出现,似乎能很好地帮助制作组实现这一目标。
但游戏引擎的物理反馈效果是相互的。
玩家能够感觉到的受击反馈,怪物同样能够感觉到。
丁力的脑中莫名闪过一副画面。
不穿铠甲的浪味仙玩家被大刀毫无阻碍的劈成两半。
身着重甲的玩家被巨龙一口龙息做成叫花鸡。
不同重量的玩家,被龙尾扫飞的距离都不一样。
丁力被自己突如其来的想法吓得一激灵。
他看了正在兴致勃勃测试游戏引擎的陈歌一眼。
陈总监应该不是这么想的吧。
官方游戏引擎带来的改变还有一点。
那就是将AI应用到游戏中。
让怪物的战斗变得更加聪明。
不过陈歌并不打算完全使用这一点。
《黑暗之魂》的游戏难度已经很高了,不需要继续增加难度。
玩家可以通过学习背板的方式获得成长,是《黑暗之魂》玩家获得成就感的方式。
陈歌不会改变这一点。